viernes, 13 de abril de 2018

Recordando a Landwehrmarine

Landwehrmarine fue un juego que desarrollé hace ya más de siete años y que fue el germen de los demás juegos de estrategia naval en al segunda guerra mundial que escribí después:
Repasando mis viejos archivos lo he vuelto a encontrar y me da algo que nostalgia que duerma el sueño de los justos así que he decidido volverlo a poner en descarga gratuita, lo podéis conseguir en el siguiente link:



domingo, 1 de abril de 2018

Kursk, juego en solitario, escenario gratuito para Tank Killer 2.0



En Tank Killer Captain ya diseñé un sistema de juego en solitario que resultaba eficaz, pero he de reconocer que también un poco engorroso, por eso no lo incluí en Tank Killer 2.0.

Eso no significa que no le siguiera dando vueltas al tema en mi cabeza, y por fin os presento un método para jugar a Tank Killer 2.0 en solitario.

Antes que nada, quiero aclarar que el sistema de juego en solitario que aquí os presento no es universal, me explico: lo que viene a continuación sirve para jugar partidas con el bando alemán en las estepas del Kursk contra un enemigo soviético, y no para jugar con el bando ruso, ni tampoco en un ambiente distinto (por ejemplo, las calles de Stalingrado o de Berlín). Si este método tiene aceptación iré sacando poco a poco nuevos juegos en solitario que incluyan otros frentes y bandos activos.

Esto no quiere decir que, debido a esta rigidez, el escenario se pueda jugar sólo en una única ocasión: el sistema de cartas de Eventos sirve para que nunca una partida sea igual a otra. Sentiros también libres para modificar y adaptar el escenario que aquí propongo a vuestras necesidades y gustos, podéis probar a cambiar los tipos de unidades y la ubicación de la escenografía, por ejemplo, yo aquí sólo os doy una idea inicial, vuestra imaginación y ganas de jugar mandan por encima de todo.

Como juegas en solitario o en modo cooperativo con otros compañeros, tú mismo vas decidiendo cuánto te quieres complicar la vida, si vas destapando puntos de encuentro a destajo tendrás una partida difícil, si vas esperando a que un enemigo desaparezca para activar el siguiente punto de encuentro, será posiblemente una partida sencilla, tú decides.

Podéis conseguir el pdf con el escenario gratis aquí:



Aquí os presento un reportaje de una de las partidas en las que jugué este escenario, espero que os guste.






viernes, 16 de marzo de 2018

Tutorial: casa para wargames y dioramas


Hola a todos.
Aquí os dejo un tutorial para hacer una casa para wargames.
Es a escala 28mm y en este caso yo he usado madera de contrachapado para la estructura, aunque el PVC es otra gran opción.

No es complicada de hacer, aunque sí algo entretenida porque hay que usar varias técnicas, con todo me he divertido mucho haciéndola, espero que a vosotros os pase igual.
 
En el pdf, además de las instrucciones, vienen las plantillas para imprimir y recortar. Podéis descargaros el tutorial en este enlace:



domingo, 11 de febrero de 2018

Tutorial de colinas para wargames y escenografía



Aquí os presento un tutorial rápido para hacer colinas para wargames, escenografía e incluso belenes, espero que os guste.



Vamos a empezar haciendo unas plantillas en cartón, van a ser algo así como el esqueleto de nuestras colinas: recortamos unos trozos de cartón con el contorno irregular unos más pequeños que otros, si miráis un mapa cartográfico buscamos crear algo parecido.



Una vez recortadas las pegamos unas encima de otras creando así la estructura de la colina.
El siguiente paso es “matar” los escalones, voy a usar plastilina, aunque cualquier material de moldeo nos valdría: hacemos unas salchichas y rodeamos el contorno del escalón, después suavizamos la pendiente hasta que parezca la ladera.



Ahora llega el momento papel maché: vamos a apañarnos un mejunje pegajoso hecho al 50% de cola blanca y 50% agua. Vamos a ir poniendo una capa de papel (en este caso yo he usado papel higiénico aunque el papel de cocina o el de periódico también funciona) y mojándolo con mejunje. Superponemos una capa tras otra, con cuatro o cinco capas debe de bastar.



Cuando seque se pondrá duro y podemos empezar a pintar. Yo voy a darle una capa de pintura texturizada de arena como base (se puede comprar ya hecha en las droguerías o puedes hacerla fácilmente con cola, pintura acrílica color ocre y arena de obra o de playa).



Cuando se haya secado vamos a darle algo de color.
Primero empiezo con un lavado de tinta (sobre dos o tres cucharadas de agua añado unas gotas de pintura ocre y negro), esparzo generosamente por la superficie.
Después doy varias capas de pincel seco de distintos tonos de ocre y color arena.




Ya queda poco, prácticamente sólo detalles, aunque no son lo menos importante: añado césped, algunos arbustos e incluso algunas ramas pequeñas esparcidas para darle realismo y listo.




Nuestras colinas ya están listas para ser usadas:




sábado, 3 de febrero de 2018

Tank Killer: Combate en el Guettar

Abril de 1943, paso del Guettar, Túnez.

Las tropas de Rommel están arrinconadas en Túnez después de haber perdido el control de las colonias italianas en el norte de África. El “Zorro del Desierto” está en Alemania, además de necesitar reponer su salud, el Führer lo necesita en Europa para preparar las defensas ante la inminente invasión aliada de Francia.



Los aliados norteamericanos y británicos avanzan implacables pensando ya más en la conquista de Sicilia que en terminar el trabajo que aún tienen pendiente en el Magreb. Sin embargo, los alemanes distan mucho de estar acabados, aún combaten ferozmente en los alrededores de Túnez lanzando ofensivas y contraofensivas constantes sobre los pasos del Guettar y Kaserina, y los británicos vienen apretando fuerte desde el sur. Las tropas del general Patton, inexpertas y mal adaptadas al entorno luchan contra un enemigo muy superior en número y en armamento que no quiere vender barata su piel.

Escenario para Tank Killer:

En un terreno abierto, la clave de este escenario es enfrentar a los semiorugas antitanque norteamericanos M3 75 GMC contra los Panzer IV alemanes, como ocurrió en el contexto histórico.

Sobre un escenario de desierto, al oeste hay dos colinas que defienden 4 caza tanques M3-75 y una compañía de infantería con 2 MMG de apoyo.

Por el borde este del escenario entran 3 Panzer IV-75 con una compañía de infantería de apoyo. En el centro encontramos esparcidos algunos obstáculos (palmeras y rocas).


  • Condiciones del escenario: al finalizar el turno nº10 los alemanes deben tener al menos un pelotón de infantería en una de las colinas para que sea una victoria para el Eje, en caso contrario será victoria aliada.

viernes, 19 de enero de 2018

SPW: Un día duro de trabajo para Gabreslky


19 de junio de 1944. Golfo de Leyte, mar de Filipinas. Amanecer.





Los japoneses han organizado un ataque masivo con los restos de su fuerza naval contra el grueso de la flota norteamericana en el mar de Filipinas, su intención es asestar un golpe decisivo que ponga a los estadounidenses a la defensiva. Han enviado a 9 portaaviones, 5 acorazados y 54 buques de apoyo para cumplir la misión, pero tienen un gravísimo problema: la base del ataque es la aviación, con sus afamados Mitsubishi A6M Zero, pero están pilotados por jóvenes inexpertos que apenas han tenido tiempo de recibir el entrenamiento básico en la escuela aeronaval, los mejores pilotos japoneses fueron abatidos en batallas anteriores como Midway o Guadalcanal.


Por parte de los norteamericanos encontramos una flota que dobla en número a la nipona y lo que es peor, con pilotos experimentados y curtidos en los desafíos aéreos, entre ellos está el as de la aviación Francis S. Gabreslky.



Escenario para Sky Panthers Wargame:
Aquí os presento un escenario hipotético en el que un escuadrón dirigido por el as de la aviación estadounidense combate contra un escuadrón de pilotos nipones, aunque los doblan en número, los pilotos japoneses son novatos (Q=1) y recordad además que el Zero, aunque excelente avión, tiene un blindaje de 1D3.

Sobre un tablero llano de mar sin nubes los norteamericanos entran a altura 10 por la esquina inferior izquierda, tienen el sol a sus espaldas.
Escuadrón estadounidense:
     1x F4F “Hellcat” pilotado por Francis S. Gabreslky (Q=4)
     2x F4F “Hellcat” con pilotos veteranos (Q=3)

Los japoneses por la esquina inferior derecha a altura 6:
     6x A6M5 “Zero” con pilotos novatos (Q=1)

Condiciones de la partida:
  • Se juegan 10 turnos.
  • El bando japonés gana si derriba a los tres aviones estadounidenses.
  • El bando estadounidense gana si derriba al menos a 4 aviones japoneses.
  • Gana el bando que consiga primero su objetivo antes de que finalice el turno 10. Si esto no sucede se juegan turnos sucesivos y gana el bando que derribe antes a un enemigo, provocando el fin de la partida por muerte súbita.



jueves, 11 de enero de 2018

Buscando escenarios para AaW: Atlantic Fleet


Es muy interesante buscar inspiración para nuestras partidas en fuentes como los juegos de ordenador, el cine o la TV.

Atlantic Fleet es un juego para PC y Android de Killerfish Games. Está ambientado en la batalla del Atlántico durante la Segunda Guerra Mundial, y a mí personalmente me parece muy divertido y altamente recomendable.

El funcionamiento del juego es muy sencillo: las unidades se van activando una a una. La activación consiste en una fase de movimiento, cuando seleccionamos la velocidad y la dirección de la nave, y después el disparo. Hay que decir que apuntar no es lo difícil, basta seleccionar al objetivo y ya está, lo complicado es acertar con el alcance, a ojímetro calculas la elevación de tus cañones y tras algunos intentos fallidos se suele acertar, puede ser frustrante o muy divertido, depende de cómo te vaya la cosa.

También se recogen otras armas como las bengalas para los combates nocturnos, los combates aire/mar (bombardeos) y la lucha antisubmarina. Esto suele pasar en todos los juegos, incluidos los wargames de miniaturas, representar el combate con “otras armas” en las batallas navales de superficie es un problema no siempre bien resuelto y Atlantic Fleet no es la excepción. El bombardeo desde el aire es bastante difícil y los antiaéreos del enemigo pueden hacer papilla a tu bombardero antes de que te des cuenta. En cuanto al combate antisubmarino, bueno, que nadie espere una maravilla al estilo Silent Hunter porque en cuanto los destructores localizan al sumergible, éste lo lleva crudo. Esquivar torpedos tampoco resulta demasiado complicado.

El apartado gráfico es excelente y como una imagen vale más que mil palabras os podéis hacer una idea de la calidad gráfica y jugabilidad con este video:

En resumen es un juego entretenido, no llega a la complejidad y al realismo de viejas maravillas como las de SSI, Fighting Steel o Great Naval Battles pero pasas un buen rato con él, además su precio ronda los 10€ lo que hace que merezca la pena comprarlo.

Combate en Haisborough Sands
Pues inspirándome en uno de Atlantic Fleet os presento un escenario para Admirals at War:


Dos destructores alemanes, el Z4-11 y Z4-12, regresan de una misión de escolta desde Noruega a su base en Wilhelmshaven. Durante la madrugada del 7 de diciembre de 1939, cerca de la costa inglesa de Norwich, son interceptados por dos destructores ingleses, el DD-C1 y DD-C2, se inicia así un combate nocturno con bengalas.


Condiciones del escenario: ambos bandos entran por el lado izquierdo del tablero, los alemanes a 10 cm del borde superior y los ingleses a 10 cm del borde inferior. Combate nocturno, buen tiempo. Usamos 1D6 cartas de objetivos/eventos ubicadas aleatoriamente en el tablero. El objetivo destruir al enemigo antes de 10 turnos, en el turno 10, si todavía no se ha conseguido, se para el juego, gana el bando que haya hundido más barcos enemigos, en caso de empate, el que tenga más cartas de objetivos en su poder, si el empate persiste, jugaremos más turnos, ganará  el bando que antes hunda a un buque al contrario.