miércoles, 16 de agosto de 2017

Dunkerque: un escenario para Sky Panthers Wargame


Antes que nada hay que hacer dos matizaciones importantes:
  • No hay spoiler, el escenario que jugamos aquí está inspirado en una de las líneas argumentales de la película de Cristopher Nolan, pero hasta ahí las semejanzas, el transcurso del juego no tiene nada que ver con lo que pasa en la película.
  • Los aviones que uso en la partida, y que veréis en las siguientes fotos, son los que vienen en el reglamento que pronto podréis conseguir en estas páginas, son reproducciones en 3D construidas tal y como expliqué en la entrada anterior de este blog.
En esta ocasión un bombardero medio Heinkel He-111 (a altura 3 y velocidad 4) escoltado por un caza Messerschmitt Bf-109 E (a altura 4 y velocidad 5) entran por el oeste, en el lado contrario del tablero un destructor británico se mueve en línea recta a razón de 1 cm * turno. Dos cazas Spitfire entrarán en el turno nº 2 persiguiendo a los aviones alemanes.


Activación:
En SPW la activación de los elementos no es tan aleatoria como en otros juegos, en resumen podemos decir que los objetos se activan por este orden:

  1. Aviones que están siendo perseguidos.
  2. Aviones perseguidores (opcional)
  3. El avión que vuela más lento
  4. El avión que vuela más bajo
  5. Sólo en caso de empate se resuelve el orden con un dado
  6. Por último se mueven los objetos no voladores, en este caso el destructor.


En este caso, y en ausencia de los aviones británicos que entrarán un turno después, primero se activa el He-111 que tiene menor velocidad y después lo hará el Bf-109.
 
En este juego, lo mismo que en mis anteriores wargames, usamos plantillas de movimiento para auxiliarnos, cada plantilla equivale a dos puntos de movimiento, los aviones de maniobrabilidad normal pueden girar hasta 45º cada dos puntos mientras que los aviones altamente maniobrables, el Spitfire sería el caso, pueden girar hasta 45º cada punto de movimiento.

El He-111 va recto hasta su objetivo, mientras que el Bf-109 comienza a hacer algunas maniobras para intentar colocarse a la cola de los ingleses.


El turno termina con el movimiento del buque, comenzamos el segundo turno.
Como jugamos con cartas de eventos cada jugador toma una carta del mazo. Los Spitfires entran a velocidad 6, su máxima capacidad, uno va a perseguir al caza alemán y el otro al bombardero, así que cada uno entra a la misma altura que se presa.
Comenzamos con la activación, el bombardero va más lento así que él mueve primero siguiendo su trayectoria directo hacia el buque.
Después se activa el Messerschmitt su única esperanza es obligar al caza británico a fracasar en una maniobra y así zafarse de su enemigo.

 
Llegado a este punto hay que explicar cómo son las maniobras en el juego, hay tres tipos en SPW:
  • Maniobras verdes, que se pueden realizar en cualquier momento.
  • Las maniobras amarillas pueden realizarse tantas veces como se desee durante la activación, el único problema es que el piloto debe superar un chequeo de calidad para ejecutarlas, si falla el test, deberán sustituirse por maniobras verdes y ya no se podrán volver a intentar más maniobras especiales durante la activación.
  • Las maniobras rojas sólo pueden realizarse una vez por activación, también con chequeo de calidad y si se fallan sólo podrá ejecutar el avión maniobras verdes durante el resto del turno.

Así las cosas obligar a que el piloto enemigo falle un test de calidad puede ser la clave de zafarse de una situación complicada, en este caso el piloto alemán pretende obligar a que el inglés salga por el borde del escenario, lo que significa dar por perdido aquel avión, el Bf-109 realiza un descenso en tonel (maniobra amarilla) pero en este caso las cosas no le han salido bien y el británico no sólo supera también el test sino que le dispara aunque falla. Al final del turno quedan dos persecuciones, en ambos casos los Spitfires persiguen a los aviones alemanes.

Movemos el buque y comienza el siguiente turno.
Disparo:
En este juego hay una tirada inicial de impacto y después la tirada de daños en la que a 1D10 le restamos el dado de blindaje del objetivo y sumamos o restamos otros modificadores, como por ejemplo 1 punto por cada daño ya encajado o modificadores en base al tipo de arma, mirando en una sencilla tabla se nos indica el daño que ha sufrido el blanco.

Después de robar cartas de eventos seguimos con la activación de los aviones. El Heinkel es el avión perseguido más lento así que se activa primero. Antes que nada usa sus ametralladoras de cola, tiene dos, de las cuales una impacta en el objetivo, con tal suerte que daña al caza inglés provocándole una avería en el motor, lo que significa que su velocidad máxima pasa a ser 5 en vez de 6, además es un marcador de daños, lo que será también un penalizador en futuros tests de daños. Después se activa el avión perseguidor, que falla el disparo.


Por el otro lado, las cosas van mal para el caza alemán, el Spirfire se ha convertido en su sombra y abre fuego provocándole un incendio.


Comienza el siguiente turno con la activación del Heinkel de nuevo, dispara sus ametralladoras defensivas de cola pero falla los dos disparos, después pasa por encima del destructor ¡y también falla! Hoy no es un buen día para los acólitos de Göering.


El Spifire sigue sus pasos pero falla el disparo.
En el otro lado, la persecución del Messerschmitt llega a su climax cuando el caza británico abre fuego y sus cuatro cañones de 20 mm lo destrozan.



En el otro lado el bombardero intenta hacer una maniobra ajustada para no salirse del escenario y regresar a soltar una nueva andanada de bombas al buque. En esta ocasión el caza se le acerca fuera del ángulo de disparo y abre fuego como consecuencia avería el timón del avión alemán que  no puede girar a partir de ese momento a la izquierda, al estar demasiado cerca del borde del tablero está ya condenado de facto a salirse de él, eso significa que el jugador del III Reich ha perdido la partida.





miércoles, 12 de julio de 2017

Monta tu propio Spitfire a escala 1/300


1.– Tras imprimir la página recorta los distintos elementos del avión:

2.– Calca el perfil de los planos horizontales (fuselaje y alas) sobre una base rígida o semi rígida, yo aquí usé gomaeva pero el PVC también es una buena opción. Después recorta dichos perfiles. 

3.– Encola las bases y pega sobre ellas los planos horizontales, el timón de cola no necesita ese grosor. 

4.– Después pega la cabina sobre el fuselaje, hazlo coincidir justo con el dibujo que hay debajo.

5.– Ahora vamos con el timón de cola: tras recortarlo dóblalo por el eje central hacia atrás, después dobla las pestañas hacia arriba, debe quedar una especie de ’T’ invertida.

6.– Por último pegamos el timón de cola en su sitio, el avión está ya casi listo.
7.– Queda la base: necesitamos recortar un trozo de madera o PVC del tamaño del rectángulo de la base y un pequeño espigón de alambre o madera, yo aquí usé un palillo de dientes. Pega el rectángulo de papel sobre el de madera, si quieres aprovecha y dales unos toques de color para que el resultado sea más aparente.

Podéis descargaros gratuitamente este tutorial junto con la plantilla para recortar y montar desde este link:
https://mega.nz/#!JphlQLbR!lb7mv3UHPE3NyreXofJQMw_hBpY3Ipk5aDkUsXh3y2g




sábado, 17 de junio de 2017

Admirals at War: La batalla del cabo de Palos (6 de marzo de 1938)




Necesitado de un golpe de efecto, el alto mando de la armada republicana planea atacar un convoy sublevado fuertemente escoltado que proviene de Palma de Mallorca.

Para ello moviliza a prácticamente todos sus recursos navales de la zona, la mayoría anclados en el puerto de Cartagena.

A las 0,36 uno de los destructores republicanos, el Sánchez Barcáiztegui, localiza al enemigo y lanza un torpedo, comienza la batalla.

En la refriega el crucero pesado Baleares, del bando sublevado, sufre el ataque fatal de varios torpedos y se hunde irremediablemente dejando una estela de 786 bajas, entre muertos y desaparecidos, incluyendo al almirante al mando de la flotilla, D. Manuel de Vierna.

Escenario para Admirals at War

 
Contendientes:
Bando sublevado:

  •  Los cruceros Baleares y Canarias.
  •  El crucero ligero Almirante Cervera.
  •  Dos transportes.

Bando republicano:

  •  Los cruceros ligeros Libertad y Méndez Núñez
  • Cinco destructores clase Churruca.

Objetivo del juego: el bando republicano debe hundir al menos un transporte sublevado antes del turno nº10, cualquier otro resultado será una victoria del bando sublevado. 



miércoles, 14 de junio de 2017

Probando cosas: árboles




Hola a todos.

Para un proyecto que tengo ya bastante avanzado necesito escenografía, en concreto cosas del estilo Nukepunk que puedes ver en los juegos postapocalípticos como Fallout, en este caso concreto os voy a hablar de los árboles.

Para mí es un reto crear elementos para wargames que tengan un efecto aceptable y hacerlos a partir de técnicas sencillas y rápidas, pero para eso están nuestros amigos de ScratchAttackTV que son unos máquinas.

Necesito árboles, sin hojas, secos. Lo primero es hacer el esqueleto, para ello uso alambre y me guío de este magnífico tutorial.


Después hay que cubrir el alambre con masilla, bueno siguiendo el consejo que nos dan Jason y sus compañeros voy a usar Pasta Templá, que es una de las magníficas ideas que aporta Lola en su canal de Youtube:

Y ya por fin simplemente “pinta y colorea”, no es un resultado profesional porque no soy un crack del miniaturismo pero a mí me vale: